バーチャル・リアリティ三年後期・2026

第2章の確認

答えを見る前に、頭の中から取り出してみよう。

AI作成の理解確認。Kibacoや過去問の問題ではない。

選択式:まだ回答していない

問01本人の眼の位置から仮想の手が見える。視点はどう判定する?
問02アバターを意図どおり動かせたが、自分の身体とは感じなかった。対応する説明は?
問03同じ成功条件の課題で、3PPの反応時間平均が小さかった。有意性は不明。何が言える?
問04講義p19の「環境にいるか」と原著の「仮想の身体の中にいるか」を読むとき、必要な区別は?
問05見える台の縁と同じ位置で、足裏が実物の縁に触れた。台を置く理由は?
問063PPのVMTと1PPの¬VMTを比べ、身体所有感が違った。視点だけの効果と言える?
問07Debarba研究の¬VMTについて正しい読み方は?
問08カメラを眼から120cm後方へ置いた。120cmの意味は?
問09講義のシュート訓練では成功率に明確な視点差がなく、ボール初速度の違いが議論された。正しい結論は?
問10没入感が高い視点について、酔いと面白さをどう評価する?

自分の言葉で説明する

選択肢を見分けることと、説明できることを分けて確かめる。自動採点はしない。

説明例と確認する語

3PPはカメラを身体から離す配置である。身体の動作を計測し表示へ反映すること、左右の眼へ対応画像を届けることは別の仕組みなので、3PPでも両立できる。

  • 身体に対するカメラ位置
  • 動作の反映
  • 左右の像
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説明例と確認する語

仮想の身体の場所に自分がいると感じるのが自己位置感覚、自分の意図で手が動いたと感じるのが運動主体性、その手が自分の身体の一部だと感じるのが身体所有感。一つの感覚だけで残りを判断しない。

  • 居場所
  • 制御
  • 身体への帰属
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説明例と確認する語

実物の縁を足裏で感じられると、見える台との視触覚の対応を作れる。VMTでは動作と接触が対応し、¬VMTでは見える身体を自分では制御しない。視点の違いと感覚一致の違いを一括しない。

  • 視覚と触覚の対応
  • 動作の制御
  • 視点と一致の組合せ
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説明例と確認する語

目的、カメラ配置、身体への動作反映、課題、練習量、体験順、測定指標を記録する。感覚への回答、課題成績、快適さを分け、訓練効果を述べるなら保持や実機での成績も測る。結果は対象条件の範囲で説明する。

  • 目的と条件
  • 指標
  • 保持・実機への移行
  • 一般化の限界
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